前回までは、メッシュを追加して目の輪郭を作り、頂点の押し出しで目の周りと眉間の面を作成しました。今回からは、前回までに使った操作を使って鼻筋からあごにかけてを作成していきます。また、面の表裏やスムーズシェードについても解説していきます。
面の表裏を確認
前回初めて作成した面ですが、これには裏表があり、裏返っているとモデルの形が完成してもうまく表示されません。今回は新たに面を貼る前に、今の面の裏表が正しいかどうかを確認しましょう。面の確認は、3Dビュー右上のビューポートからメニューを開いたところにある面の向きにチェックすることで確認できます。
上の画像ではチェックを入れると面の色が青に変わりました。これは、面の裏表が正しい状態です。反対に、面が赤く表示された場合は、面が裏返っているので、Aキーで頂点を全選択してAlt+Nからメッシュの編集メニューを出し、面を外側にむけることで解消できます。
このやり方とは少し違いますが、面の裏表の修正は以下の以下の記事でも紹介していますので、参考にしてみてください。また、面の色が常に青では見づらいので、面の裏表の確認ができたら面の向きのチェックを外しておきます。この面の裏表は、新しいパーツを作るたびに確認していきます。
スムーズシェードに表示変更
続いては、必須の作業ではないのですが、より完成イメージがわくようにスムーズシェードに変更してみます。Tabキーを押してオブジェクトモードに切り替え、今回作っている目のオブジェクトで右クリックをし、スムーズシェードに切り替えます。
そうすると、このように面の流れがスムーズになります。最終的にエクスポートするPMXの形式では自動的にスムーズがかかるので、人物モデルを作成する場合はスムーズシェードで完成形をイメージしながら作成するのがおすすめです。
ワイヤーフレームとソリッド表示の切り替え
モデルの作成が進んでいくと、頂点と頂点が手前と奥で重なって編集しにくくなることがあります。ここからは、ワイヤーフレームとソリッドのビュー切り替えを頻繁に行いますので、簡単な切り替え方を紹介します。3Dビュー上でZキーを押している間表示されるパイメニューから、任意のビューの方向にカーソルを合わせZキーを離すだけです。レンダーとマテリアルビューはさらにモデル作成が進んだら使います。
それぞれの見た目は、以下のようになります。今後の作業は見やすい方で行ってください。
鼻筋とあごの作成
続いて、鼻筋にあたる部分を作成していきます。眉間の下側の頂点を選択し、Eキーで伸ばしていきましょう。ミラーモディファイアを導入しているので実際に選択されている頂点は2つです。
頂点を選んだら、あごにあたる部分までぐんと下に伸ばしていきます。XYZの軸を固定する必要はありませんが、ここでは真下に伸ばして、鼻やあごの位置はループカットで辺を挿入後に調整していきます。視点は正面からでも横からでも大丈夫です。
ループカットで辺を挿入
続いて、ループカットで辺を挿入します。Ctrl+Rで辺を挿入して左クリックを1回押したら挿入される辺の位置を任意の位置に変更できます。サブディビジョンサーフェスをかけていると思った位置に動かないこともありますが、その場合は頂点のトポロジーを再考慮する必要があります(今回のような単純な形ではほぼ任意の位置に挿入できます)
左クリックで決定し、辺の挿入ができたら、鼻の高さの位置まで頂点をGキーで移動させます。まだ頂点数が少なく、サブディビジョンサーフェスもかかっているので違和感のある形になりますが、ここからさらに辺を挿入したり頂点の位置を調整したりしますので、まずは鼻の頭にしたい部分に頂点を移動させます。
ここから、さらにループカットを増やして鼻から口にかけてのラインを整えていきます。この工程については、次回の記事で解説していきます。
コメント
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